joi, 27 aprilie 2017

          

Gamification sau Invatarea pe baza jocului



Gamificarea = Prezenţa sau adăugarea caracteristicilor jocului în activităţi care nu sunt considerate în mod tradiţional jocuri.

Acest lucru se face pentru a motiva și a angaja studenţii/elevii, pentru a deveni activi în propriul proces de învățare. Experienţa lor de învăţare este transformată într-un joc educativ, prin utilizarea de trofee (insigne), clasamente, sisteme de puncte, progresii nivel, și quest-uri. Aceste elemente de joc sunt toate integrate pentru a ajuta elevul să își atingă obiectivele.


Beneficii ale gamification:
1.      Crește angajamentul elevului
Gamification în e-learning poate ajuta educatorii să creeze experiențe care îi angajează deplin pe elevii lor. Gamification le reține atenția și îi motivează, având în vedere că aceștia se străduiesc să ajungă la un obiectiv. Atunci când elevii se simt bine în procesul de învățare și știu că vor fi recompensați într-un fel sau altul pentru eforturile lor, încetează a mai fi observatori pasivi și devin participanți activi. Procedând astfel, ei sunt capabili să absoarbă în mod eficient informațiile și să angajeze memoria pe termen lung, deoarece cunoașterea în sine este legată de experiența favorabilă furnizată prin gamification.
2.      Face învățarea distractivă și interactivă.
Educatorii pot avea o varietate de scopuri și obiective de-a lungul activității de învățare, însă atingerea acestora în mod eficient depinde într-o foarte mare măsură de nivelul de implicare al elevilor. Gamification în e-learning dă învățării un caracter nu numai informativ, dar și distractiv, și interesant, prin introducerea elementului interactiv. Astfel, elevii se simt pe deplin integrați în procesul de învățare, devenind ei înșiși o parte a acestuia.
3.      Îmbunătățește absorbția de cunoștințe noi și capacitatea de a le reține.
Fie că proiectați un curs e-learning care este centrat pe conținut sau nu, scopul este întotdeauna același: de a ușura asimilarea de noi cunoștințe, dar mai important, de a le permite elevilor să acceseze aceste cunoștințe atunci când au, de fapt, nevoie de ele în lumea reală. Gamification în e-learning poate îmbunătăți absorbția de cunoștințe și stimula retenția lor prin jocul endorfinelor și al conștientizării beneficiilor reale.
4.           Oferă elevilor posibilitatea de a vedea aplicațiile din lumea reală.
Gamification în e-learning permite elevilor să vadă legătura celor învățate cu lumea reală. Astfel, procesului de învățare i se conferă o calitate sporită, deoarece elevii aflați în cadrul jocului acționează cu gândul la consecințe sau recompense. În cazul în care nu se mobilizează în mod corespunzător, ei nu sunt recompensați pentru acțiunile lor sau nu au posibilitatea de a trece la nivelul următor. În esență, le dai șansa de a explora un subiect pe larg și de a înțelege cum ar putea să aplice acele informații în afara sălii de clasă (virtuală sau nu), experimentând într-un mediu distractiv și fără riscuri. Apoi, atunci când se vor aventura în lume, ei vor avea puterea de a utiliza aceste cunoștințe în domeniul profesional sau personal.
5.      Îmbunătățește experiența generală de învățare pentru toate grupele de vârstă.
Indiferent dacă se urmăresc obiective pentru cursanții adulți sau pentru elevi, gamification în e-learning poate contribui la îmbunătățirea experienței generale a învățării și a e-learningului mult mai eficient. Atunci când elevii se distrează și sunt încântați de învățare, atunci este mult mai probabil să ajungă mai ușor la soluții. Chiar și atunci când subiectul este considerat plictisitor sau complicat, informațiile pot fi asimilate mai ușor, pentru că elevii se bucură de procesul de învățare, participând în mod activ. De fapt, se poate integra gamification în cursurile e-learning în așa fel încât elevii nici să nu-și dea seama că sunt angrenați în achiziționarea de noi informații. Absorbția de cunoștințe devine pur și simplu un produs secundar, deoarece elevii se concentrează pe acordarea de recompense și pe trecerea de la un nivel la altul în cadrul cursului. Elevii nu au de-a face cu stresul asociat adesea cu învățarea, pentru că sunt prea ocupați să se distreze și să se bucure de curs.


Exista trei domenii majore prin care conceptul gamification poate interveni in educație:

Cognitiv. Jocurile oferă sisteme complexe de reguli pentru jucători, ceea ce îi determină să exploreze prin experimentare activă. Mai exact, jocul îl ghidează pe jucător și îl păstrează angajat în sarcini, uneori cu dificultate ridicată. O tehnică importantă în gamification este aceea de a livra provocări concrete, care sunt perfect adaptate la nivelul de calificare al jucătorului și care presupun creșterea dificultății în funcție de progresul jucătorului. Pe de altă parte, jocul îi permite elevului să își seteze propriile tactici pentru a câștiga, iar asta îi sporește motivația și angajamentul.
Aceste tehnici, aplicate în școală pot transforma perspectiva elevului asupra învățatului.
Emoțional. Jocurile invocă o serie de emoții puternice, de la curiozitate, optimism, bucurie, până la frustrare. De asemenea, îi fac pe jucători să treacă prin experiențe emoționale negative și chiar le transformă pe cele din urmă în experiențe cu reprezentare pozitivă. Cel mai profund exemplu al transformării emoțiilor în timpul unui joc este cel al ”fricii de eșec”. Jocurile mențin o relație pozitivă cu eșecul pentru că fac din feedback un ciclu rapid și transmis în doze mici; ei încearcă, o iau de la capăt până reușesc.
Social. Jocul le permite membrilor implicați să încerce noi identități și roluri, cerându-le să ia decizii în joc de la noile lor puncte de observație. În jocurile video, pot lua rolul unui mercenar, al unui șofer de curse, al unei prințese și multe altelele. Jucătorii, de asemenea, pot lua roluri explicite prin care să exploreze în spațiul unui joc, noi părți ale personalității lor. De exemplu, un adolescent timid poate deveni un lider care conduce armate întregi.



După părerea mea, jocul în învățare este foarte important deoarece omul de când se știe se joacă, orice copil este fericit jucându-se și introducerea jocului în învățare face învățarea mai ușoară, mai frumoasă. Copiii în ziua de astăzi merg la școală de nevoie, de obligație, nu mai merg de plăcere, astfel trebuie să facem din școală o plăcere. Și atunci apare în mod natural ideea că dacă s-ar amestecă niște jocuri și în educație, elevii vor câștiga cu sigurantă cunoștințe și abilităti folosind instrumentul pe care îl iubesc atât de mult: jocul. Mai ales la nivelul de dezvoltare a tehnologiei din zilele noastre, este chiar absurd să nu introducem tehnologia în învățare, că despre asta este vorba în gamification.  
Într-adevăr, nu trebuie să exagerăm cu jocul, că altfel copiii s-ar aștepta că și restul vieții să fie un joc cu recompense, dar consider că este benefică gamificarea în educația copiilor, pentru că un copil care se joacă este un copil sănătos, un copil fericit. 


















Surse:
http://www.elearning.ro/integrarea-in-educatie-a-strategiilor-de-gamification-si-game-based-learning-intre-trend-si-exigenta
http://8albinute.blogspot.ro/2016/01/gamificarea-in-procesul-educational.html
http://blog.24edu.ro/gamification-sau-joaca-de-a-invatatul/

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu