joi, 27 aprilie 2017

          

Gamification sau Invatarea pe baza jocului



Gamificarea = Prezenţa sau adăugarea caracteristicilor jocului în activităţi care nu sunt considerate în mod tradiţional jocuri.

Acest lucru se face pentru a motiva și a angaja studenţii/elevii, pentru a deveni activi în propriul proces de învățare. Experienţa lor de învăţare este transformată într-un joc educativ, prin utilizarea de trofee (insigne), clasamente, sisteme de puncte, progresii nivel, și quest-uri. Aceste elemente de joc sunt toate integrate pentru a ajuta elevul să își atingă obiectivele.


Beneficii ale gamification:
1.      Crește angajamentul elevului
Gamification în e-learning poate ajuta educatorii să creeze experiențe care îi angajează deplin pe elevii lor. Gamification le reține atenția și îi motivează, având în vedere că aceștia se străduiesc să ajungă la un obiectiv. Atunci când elevii se simt bine în procesul de învățare și știu că vor fi recompensați într-un fel sau altul pentru eforturile lor, încetează a mai fi observatori pasivi și devin participanți activi. Procedând astfel, ei sunt capabili să absoarbă în mod eficient informațiile și să angajeze memoria pe termen lung, deoarece cunoașterea în sine este legată de experiența favorabilă furnizată prin gamification.
2.      Face învățarea distractivă și interactivă.
Educatorii pot avea o varietate de scopuri și obiective de-a lungul activității de învățare, însă atingerea acestora în mod eficient depinde într-o foarte mare măsură de nivelul de implicare al elevilor. Gamification în e-learning dă învățării un caracter nu numai informativ, dar și distractiv, și interesant, prin introducerea elementului interactiv. Astfel, elevii se simt pe deplin integrați în procesul de învățare, devenind ei înșiși o parte a acestuia.
3.      Îmbunătățește absorbția de cunoștințe noi și capacitatea de a le reține.
Fie că proiectați un curs e-learning care este centrat pe conținut sau nu, scopul este întotdeauna același: de a ușura asimilarea de noi cunoștințe, dar mai important, de a le permite elevilor să acceseze aceste cunoștințe atunci când au, de fapt, nevoie de ele în lumea reală. Gamification în e-learning poate îmbunătăți absorbția de cunoștințe și stimula retenția lor prin jocul endorfinelor și al conștientizării beneficiilor reale.
4.           Oferă elevilor posibilitatea de a vedea aplicațiile din lumea reală.
Gamification în e-learning permite elevilor să vadă legătura celor învățate cu lumea reală. Astfel, procesului de învățare i se conferă o calitate sporită, deoarece elevii aflați în cadrul jocului acționează cu gândul la consecințe sau recompense. În cazul în care nu se mobilizează în mod corespunzător, ei nu sunt recompensați pentru acțiunile lor sau nu au posibilitatea de a trece la nivelul următor. În esență, le dai șansa de a explora un subiect pe larg și de a înțelege cum ar putea să aplice acele informații în afara sălii de clasă (virtuală sau nu), experimentând într-un mediu distractiv și fără riscuri. Apoi, atunci când se vor aventura în lume, ei vor avea puterea de a utiliza aceste cunoștințe în domeniul profesional sau personal.
5.      Îmbunătățește experiența generală de învățare pentru toate grupele de vârstă.
Indiferent dacă se urmăresc obiective pentru cursanții adulți sau pentru elevi, gamification în e-learning poate contribui la îmbunătățirea experienței generale a învățării și a e-learningului mult mai eficient. Atunci când elevii se distrează și sunt încântați de învățare, atunci este mult mai probabil să ajungă mai ușor la soluții. Chiar și atunci când subiectul este considerat plictisitor sau complicat, informațiile pot fi asimilate mai ușor, pentru că elevii se bucură de procesul de învățare, participând în mod activ. De fapt, se poate integra gamification în cursurile e-learning în așa fel încât elevii nici să nu-și dea seama că sunt angrenați în achiziționarea de noi informații. Absorbția de cunoștințe devine pur și simplu un produs secundar, deoarece elevii se concentrează pe acordarea de recompense și pe trecerea de la un nivel la altul în cadrul cursului. Elevii nu au de-a face cu stresul asociat adesea cu învățarea, pentru că sunt prea ocupați să se distreze și să se bucure de curs.


Exista trei domenii majore prin care conceptul gamification poate interveni in educație:

Cognitiv. Jocurile oferă sisteme complexe de reguli pentru jucători, ceea ce îi determină să exploreze prin experimentare activă. Mai exact, jocul îl ghidează pe jucător și îl păstrează angajat în sarcini, uneori cu dificultate ridicată. O tehnică importantă în gamification este aceea de a livra provocări concrete, care sunt perfect adaptate la nivelul de calificare al jucătorului și care presupun creșterea dificultății în funcție de progresul jucătorului. Pe de altă parte, jocul îi permite elevului să își seteze propriile tactici pentru a câștiga, iar asta îi sporește motivația și angajamentul.
Aceste tehnici, aplicate în școală pot transforma perspectiva elevului asupra învățatului.
Emoțional. Jocurile invocă o serie de emoții puternice, de la curiozitate, optimism, bucurie, până la frustrare. De asemenea, îi fac pe jucători să treacă prin experiențe emoționale negative și chiar le transformă pe cele din urmă în experiențe cu reprezentare pozitivă. Cel mai profund exemplu al transformării emoțiilor în timpul unui joc este cel al ”fricii de eșec”. Jocurile mențin o relație pozitivă cu eșecul pentru că fac din feedback un ciclu rapid și transmis în doze mici; ei încearcă, o iau de la capăt până reușesc.
Social. Jocul le permite membrilor implicați să încerce noi identități și roluri, cerându-le să ia decizii în joc de la noile lor puncte de observație. În jocurile video, pot lua rolul unui mercenar, al unui șofer de curse, al unei prințese și multe altelele. Jucătorii, de asemenea, pot lua roluri explicite prin care să exploreze în spațiul unui joc, noi părți ale personalității lor. De exemplu, un adolescent timid poate deveni un lider care conduce armate întregi.



După părerea mea, jocul în învățare este foarte important deoarece omul de când se știe se joacă, orice copil este fericit jucându-se și introducerea jocului în învățare face învățarea mai ușoară, mai frumoasă. Copiii în ziua de astăzi merg la școală de nevoie, de obligație, nu mai merg de plăcere, astfel trebuie să facem din școală o plăcere. Și atunci apare în mod natural ideea că dacă s-ar amestecă niște jocuri și în educație, elevii vor câștiga cu sigurantă cunoștințe și abilităti folosind instrumentul pe care îl iubesc atât de mult: jocul. Mai ales la nivelul de dezvoltare a tehnologiei din zilele noastre, este chiar absurd să nu introducem tehnologia în învățare, că despre asta este vorba în gamification.  
Într-adevăr, nu trebuie să exagerăm cu jocul, că altfel copiii s-ar aștepta că și restul vieții să fie un joc cu recompense, dar consider că este benefică gamificarea în educația copiilor, pentru că un copil care se joacă este un copil sănătos, un copil fericit. 


















Surse:
http://www.elearning.ro/integrarea-in-educatie-a-strategiilor-de-gamification-si-game-based-learning-intre-trend-si-exigenta
http://8albinute.blogspot.ro/2016/01/gamificarea-in-procesul-educational.html
http://blog.24edu.ro/gamification-sau-joaca-de-a-invatatul/

miercuri, 26 aprilie 2017

Infografic educational



Sursa: http://cpedu.ro/educatia-in-romania-statistici-ins/

      Acest infografic din punct de vedere structural este bine făcut, are un titlu mare "Rată abandonului școlar până la examenul de bacalaureat, generația 1996-2015", ceea ce este foarte important deoarece subiectul infografului trebuie să săra în ochi primul.  
         Cuprinsul constă în desenul în care ni se arată câți copii s-au născut în 1996, câți au absolvit clasă a9-a și câți s-au înscris la BAC și de asemenea cât la sută din această generație a abandonat școală în ciclul obligatoriu, și cât la sută ajung să se înscrie la BAC. 
          Consider că la un infograf, vizualizarea este cea mai importantă, informațiile să fie prezentare cât mai vizual, și nu sub formă de text, pentru a atrage atenția. Informațiile să fie coerente și cu legătură între ele și să nu existe elemente care nu contribuie direct la transmiterea informației. Interpretarea infografului se realizează ușor de către oricine, fiind altă parte importantă în realizarea unui infograf, să fie ușor de interpretat datele curpinse, fără o explicație ulterioară.  
          Ca o scurtă interpretare a acestui infografic, aș putea spune că mi se pare un număr destul de mare (20% din generație) care abandonează școală între clasele 1-10 (46.270 de copii), cauzele fiind numeroase (ex: situația financiară a familiei). Părerea mea este la o vârstă atât de mică, abandonul nu este doar decizia copilului și ci a părintelui din diferite motive personale. În continuare, ne arată că 62% din 231,350 de copii ajung să se înscrie la BAC, ceea ce nu mi se pare un număr mic, ținând cont de situația financiară din România din foarte multe zone ale țării și de neinteresul pentru educație, și mai ales lipsă de susținere. Totuși că aspect general este mic procentul de copii înscriși la BAC, ținând cont că în România un procent foarte mic îl și ia. 


     
          






miercuri, 5 aprilie 2017

Utilizarea noilor tehnologii in cadrul orelor de curs in viitor


    Dupa vizionarea unui video (linkul mai jos), parerea mea este ca tehnologia ajuta educatia, mai ales in privinta resurselor. Manualele sunt online, mult mai accesibil, instrumentele de lucru sunt variate. Din punctul de vedere al accesibilitatii si variatiei, este excelenta. Elevii pot avea toate cele necesare pe un cloud comun elevi - profesor, iar acolo vor gasi tot ce au nevoie la anumite materii. 

      La limba si literatura romana nu consider ca poate ajuta foarte mult, decat faptul ca in mediul online sunt mai accesibile cartile. In rest nu mi se pare prea ok faptul ca elevii nu vor mai folosi pixul si foaia, isi vor pierde esenta scrisului.
       La matematica, in afara faptului ca exercitiile pot fi prezentate virtual, nu consider ca are tehnologia vreun efect. 
       Consider ca tehnologia este benefica la fizica, biologie si chimie deoarece se pot prezenta virtual experimente si fenomene, corpul uman si animal, plante si tot ce contine biologia. Dar de asemenea, nu mi se pare bun faptul ca exista posibilitatea ca masele si calculele sa se efectueze singure, deoarece orice elev trebuie sa stie cum sa faca asta. 

      Ca o concluzie, nu sunt in totalitate de acord cu tehnologizarea totala a educatiei, cu toate ca sunt constienta ca lumea este intr-o continua dezvoltare si schimbare. 









marți, 4 aprilie 2017


Tehnologia în educaţie




      Tehnologiile educaţionale presupun mijloace şi metode, structuri şi forme diferite care corelează diferite concepte operaţionale: proiectul pedagogic, mesajele educaţionale, conexiunea inversă etc. Integrarea tehnologiilor educaţionale în cadrul învăţământului formativ presupune că şcoală să se centreze pe dezvoltarea gândirii, selectând prin această conţinutul, metodele, formele şi criteriile de formare şi evaluare, adică să elaboreze acea tehnologie educaţională care dezvoltă un anumit stil de învăţare cu efect durabil. 

         În primul rând, simplul fapt că tehnologia ne însoţeşte peste tot, e un motiv suficient de bun pentru a încerca să schimbăm modul în care tinerii asimilează informaţiile oferite în timpul cursurilor. În multe state europene şi americane, companiile de IT, împreună cu guvernele, au implementat cu succes mii de proiecte în instituţii de învăţământ. Având că scop facilitarea accesului la informaţie şi la cursuri, clasele interactive, bazate pe programe software create pentru învăţământ, au îmbunătăţit considerabil nu doar relaţia dintre elevi şi profesori, dar şi relaţiile dintre părinţi şi elevi, precum şi modul în care studentul asimilează materia de curs.


          În al doilea rând, copiii reprezintă viitorul unei societăţi, motiv pentru care e important că aceştia să deprindă abilităţile necesare într-o societate bazată pe consum. Întrucât tehnologia poate fi o sursă de distragere a atenţiei, programele implementate în şcoli au scopul de a-i oferi elevului o experienţă didactică interactivă, bogată şi variată, devenind în acelaşi timp mai disciplinat şi mai informat.


           Consider că este foarte importantă tehnologia în educaţia copiilor atâta timp cât lumea este într-o continuă "tehnologizare" să spun aşa. Nu mai suntem în vremurile în care totul era despre profesor, acum elevul este în centrul atenţiei, el contează, şi este obligatorie interacţiunea profesor-elev şi elev-elev. Datorită erei digitale, a avut loc o nouă abordare a fenomenului educaţional prin intermediul noilor tehnologii ale comunicării şi informaţiei. 

Este mult mai practic, mai uşor să foloseşti diferite softuri la anumite materii care ajută elevii şi îi atrag mai mult, de asemenea scade greutatea ghiozdanului deoarece nu mai au aşa de multe culegeri şi caiete de lucru. Atât pentru cei mici este atrăgător şi mai activ să iasă şi să lucreze la tablă interactivă, să vadă filmuleţe şi imagini, cât şi pentru cei mari pentru că intervine iubitul calculator şi sunt mult mai atraşi de cursuri, prelucrarea datelor este mai uşoară. 

           După părerea mea tehnologia în educaţie are avantaje şi dezavantaje, cum ar fi: 


Câteva avantaje: 

- Stimulează capacitatea de învăţare 
- Întăreşte motivaţia elevilor faţă de învăţare datorită atracţiei lor pentru tehnologie
- Profesorul poate utiliza metode moderne şi interactive ( Power Point, Prezi, audio-video, softuri pentru diferite materii) 
- Facilităţi de prelucrare rapidă a datelor
- Lucrul în grup se poate face şi virtual (cu ajutorul Google Docs)
- Comunicare continuă profesor - elev prin diferite mijloace (mail, facebook)

Şi desigur dezavantaje:

- Din cauza folosirii excesive a tehnologiei, a calculatorului, se poate pierde abilităţile practice 
- Din punct de vedere vizual poate fi deteriorată vederea de la folosirea excesivă a calculatorului
- Elevul va ajunge, posibil, să nu mai fie capabil să scrie de mâna













Surse:
http://www.didactic.ro/stiri/cat-de-importanta-e-tehnologia-in-educatie
http://www.didactic.ro/revista-cadrelor-didactice/utilizarea-tehnologiilor-educationale-modern-aplica-ii
https://razvidiaco.wordpress.com/2015/01/05/impactul-noilor-tehnologii-informationale-asupra-educatiei/

joi, 9 martie 2017

Scurta prezentare despre mine :)



Numele meu este Popescu Denis Georgiana, dar mama mea draga imi spune Dede, la fel si prietenii. 
Locuiesc in Ploiesti, judetul Prahova. Este orasul de la marginea Bucurestiului, dar majoritatea ploiestenilor spun ca "Bucuresti este un oras de la marginea Ploiestiului". 
In prezent sunt studenta la Universitatea Bucuresti, Facultatea de Psihologie si Stiintele Educatiei, specializarea Pedagogie. Am terminat Colegiul National "Nichita Stanescu" Ploiesti, profilul Stiinte Sociale, intensiv engleza. 
In prezent, doresc sa plec in Danemarca in anul al 3-lea de facultate; consider ca este o oportunitate giganta si foarte importanta pentru mine, sa ma dezvolt atat personal, cat si profesional. 
Eu consider ca am fost un copil cuminte pana acum......o buburuza (cum se vede si in poza de mai jos).......cand am inceput sa ies din casa eram jumate fata, jumate baiat, un fel de indeplinirea ambelor dorinte ale parintilor mei cu referire la sexul copilului lor. 
Nu pot spune ca mi-a placut scoala, cu toate ca nu am avut nici un obstacol si greutate, dar pur si simplu nu ma dadeam in vant dupa mersul la scoala, din pacate. Acum in prezent imi pare putin rau, as mai merge la scoala si sigur as face lucrurile altfel, as face alte alegeri in viata mea pe plan educational.

Well, that's all folks!